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Gioco delle
carte

Asino: ogni giocatore deve scartare
le coppie di carte dello stesso valore che ha in mano (se uno ha tre assi
ne potrà buttare solo due). Arrivati a questo punto ognuno rimarrà
in mano con un numero variabile di carte: chi ne ha di più inizia
a giocare. Il giocatore di turno prende una carta a caso dal giocatore
alla sua sinistra. Se la carta presa fa coppia con una che ha già
in mano allora può scartarle entrambe. Il turno passa poi al giocatore
alla sua destra che a sua volta prenderà una carta e così
via. Alla fine una sola carta rimarrà spaiata. Naturalmente perde
chi rimane con questa carta in mano.
Briscola: si gioca di solito in 4 con un mazzo di 40
carte. I punti disponibili per ciascun gioco sono in totale 120, vince
chi ne realizza almeno 61; se i punti sono 60 il gioco è pari.
Ogni giocatore si ritrova 3 carte in mano, mentre la prima del mazzo,
viene scoperta e posta sul tavolo per designare il seme di briscola.
Partendo dal giocatore a destra del mazziere a seguire, ogni giocatore
giocherà la sua carta, con lo scopo di aggiudicarsi la mano. Da
parte dei giocatori non esiste alcun obbligo di giocare un particolare
tipo di seme, come invece avviene in altri giochi. ll primo giocatore
di mano determina il seme di mano o dominante e virtualmente è
il vincitore temporaneo della mano.
La mano può essere temporaneamente aggiudicata da un altro giocatore
se posa una carta del seme di mano, ma con valore di presa maggiore, oppure
giocando una qualsiasi carta del seme di briscola, anche con valore di
presa inferiore.
Alla fine la mano viene aggiudicata dal giocatore che ha posato la carta
di briscola col valore di presa maggiore, o, in mancanza, da colui che
ha giocato la carta del seme di mano comunque col valore di presa maggiore:
colui che vince prende tutte le carte poste sul tavolo e le ripone (coperte)
davanti a sé.La partita consiste quindi in un avvicendamento di
diverse mani che si concludono con l'esaurimento del tallone, alla fine
del quale si ha l'ultima mano la quale è gioco forza costituita
da tre prese, che avvengono senza pescare altre carte, in quanto queste
sono finite.
Machiavelli: si gioca con due mazzi di carte da poker da 52 ad
esclusione dei jolly. Le fasi del gioco: il mazziere distribuisce in senso
orario una ad una e coperte, 15 carte a testa e deve depositare il mazzo
restante (tallone) al centro del tavolo di gioco.]
Inizia il giocatore che si trova a sinistra del mazziere.
Vi sono due principali azioni che il giocatore di turno può decidere
di svolgere:
depositare sul tavolo di gioco una combinazione di carte valida
pescare una carta dal tallone se non si possono fare combinazioni
Le combinazione valida si intende: Tris o poker di carte dello stesso
valore ma di semi diversi, scale di almeno tre carte di valore consecutivo
dello stesso segno e
aggiunta di una o più carte alle combinazioni presenti sul tavolo.
Il giocatore che non riesce a depositare nuove combinazioni sul tavolo
deve pescare la prima carta dal tallone e non può più effettuare
giocate fino al turno successivo. Vince il giocatore che riesce a depositare
tutte le carte che ha in mano sul tavolo di gioco.
Pinnacola: si gioca con 2 mazzi di 52 carte francesi,
a coppie contrapposte. Per pinnacola s'intende quando il giocatore cala
sul tavolo una scala che va da carta a carta (ad esempio da Sei a Sei
o da Asso ad Asso) senza Jolly (matte) o Due neri (mattini). Il mazziere
distribuisce 19 carte coperte,il resto del mazzo si mette al centro e
si scopre la prima carta. Ogni giocatore a turno deve pescare una carta
dal mazzo, inserirla fra quelle che ha in mano, eventualmente calare una
o più combinazioni. In alternativa si può pescare dalla
fila di carte scoperte, detta il pozzo, ed infine scartare una carta aggiungendola
al pozzo. La mano finisce quando un giocatore ha chiuso, cioè non
ha più carte in mano: questi deve contare i punti delle carte sul
tavolo, sue e del compagno, sottraendo il valore in punti delle carte
rimaste al suo compagno.
Scala 40: si gioca con due mazzi di carte francesi. In
media i giocatori vanno da due a cinque ed ognuno di essi riceve 13 carte
coperte. Viene quindi scoperta una carta, la quale rappresenta l'inizio
del pozzo. Ciascun giocatore pescherà una carta dal tallone e la
metterà nelle carte che ha già in mano e ne scarta un'altra,
o la stessa, mettendola nel pozzo. Per aprire si deve aver formato almeno
due o più tris e/o uno o più quartetti o scale che formino
quaranta punti (la scala va dall'asso al re e il valore delle carte è
quello nominale). Lo scopo del gioco è chiudere, cioè calare
tutte le carte in mano.
Scopa: gioco di carte, che si i pratica con un mazzo
di 40 carte divise in quattro "semi": coppe, denari, bastoni,
spade. La prima regola generale da osservare è quella di non consentire
all'avversario che segue di fare scopa. Perciò il giocatore eviterà,
per quanto possibile, di lasciare sul tavolo carte per un valore totale
minore o uguale a 10. Scopa significa prendere tutte le carte che si trovano
sul tavolo.
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Tarocchi: sono carte da gioco che trovano
la maggiore diffusione in Europa, tra la fine del medioevo e il Rinascimento.
Il gioco tradizionale giocato coi Tarocchi sin dalla
sua origine è variato poco, anche se innumerevoli varianti ne esistono
in tutta Europa. Si tratta di un gioco di prese simile al tressette, alla
briscola, al whist o al bridge, in cui i Trionfi o Arcani giocano il ruolo
delle "briscole", cioè delle carte più forti.
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